寓教于乐的学习方法是一个能够让学生们获得巨大进步的有效途径。为什么不在你的KUBO编程课程中加入一场足球比赛呢。这项活动将会是一个很好的体验,让学生们通过将函数概念转化成为一个进球得分的视觉体验!在这个过程中,学生们将学习到如何制作路线,编写函数和进行调试。
教师课前准备:一张空白的KUBO地图A3或A4(可在此处下载)、两种不同颜色的四个筹码币、一套KUBO编程入门款、一套KUBO编程进阶套装(可选)和一套空白的KUBO服装,让学生们将KUBO装扮成一个足球(可选)。
将空白的KUBO地图打印到一张绿色的纸上,然后用白色粉笔画出足球场的线条。

如何进行?
想象KUBO现在就是一个足球!每个学生使用两个筹码币来代表两名足球运动员。他们轮流成为进攻者或防守者。学生1(进攻者)有两名前锋,学生2(防守者)有一名后卫和一名守门员
他们把各自的球员(筹码币)放在球场上(KUBO地图)。然后,学生1需要制作一个函数,让 “KUBO足球” 从第一个前锋传递到第二个前锋,然后在不接触学生2的球员的情况下进入球门。如果成功,他们就得一分。然后学生们再进行角色交换,让学生2也有机会进球得分。
如果函数没有成功让 “KUBO足球” 进球门,那么对学生们来说也是一个很好的调试和纠错的机会。他们能一起调试函数并解释这么做的原因吗?

为了让低年龄段的学生和使用KUBO的新手更容易实施这项活动,他们可以将TagTiles®图块直接放在地图上(如图所示)。

然后学生们可以制作两个函数,一个用于传球,一个用于进球。

为了进一步扩展这个活动,我们可以将KUBO编程进阶套装包含进来。要求学生在 “KUBO足球” 到达第二名球员时稍作等待,使用等待TagTile®图块,然后让足球KUBO像球一样改变方向。这个例子甚至可以选择使用一个循环并向学生们介绍重复这个编程概念。

希望你和KUBO一起踢足球玩的开心!
作者:Nicola Kleiser
教育技术顾问
英国克鲁
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